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Computerspiele sind schuld

by Michael Wagnerposted at 2006-12-06 11:59 last modified 2007-03-20 09:47

In den letzten Tagen ist vor allem in bundesdeutschen Medien viel Unsinniges und gesellschaftspolitisch Fragwürdiges zum Thema "Gewalt im Computerspiel" publiziert worden. Bemerkenswert in der Debatte ist allerdings, dass sich die österreichischen ExpertInnen in seltener Einigkeit und massenmedialen Sichtbarkeit äussern.

Ich selbst habe meine Meinung in einem Gastkommentar in der "Presse" veröffentlicht. Heute kam eine ähnlich gelagerte Pressemeldung aus der Gruppe um Kollegen Swertz die ich im folgenden hier online stelle. Es wäre zu hoffen, dass sich die österreichische Politik besinnt und auf die Stimmen jener Personen hört, die sich dem Thema wissenschaftlich fundiert angenommen haben.

Aufklären und Thematisieren statt Verbieten und Kriminalisieren!

Die Medienpädagogik der Universität Wien zum Umgang mit Gewalt-Computerspielen

Nach dem jüngsten Amoklauf in Deutschland denkt Österreich über Sanktionen und Verboten von Gewalt verherrlichenden Computerspielen nach. WissenschafterInnen der Arbeitsgruppe Medienpädagogik vom Institut für Bildungswissenschaften der Universität Wien erklären, warum Verbieten allein das Problem nicht löst und welche alternativen Maßnahmen möglich sind.

Nach dem erschreckenden Amoklauf eines Selbstmordattentäters in einer Schule in Nordrhein-Westfalen wird in Österreich über eine Regulierung und Vertriebsbeschränkung von Computerspielen nachgedacht; erst letzte Woche wurde ein Antrag zur Verschärfung der Bestimmungen für den Verkauf von Computerspielen im Wiener Landtag eingebracht und von allen Parteien einstimmig angenommen. Die Absicht hinter diesem Antrag ist das Sanktionieren und Verbieten von violenten Computerspielen.

Gewalt hat viele Ursachen

Die medienpädagogische Forschung zeigt jedoch, dass Verbote und Kriminalisierungen die problematische Situation nicht entschärfen. "Es ist nicht so, dass Computerspiele die ausschlaggebende Ursache für gewalttätiges Handeln von Kindern und Jugendlichen sind und daher mit den angeführten Maßnahmen Gewalt verhindert werden könnte", ist Konstantin Mitgutsch, Assistent am Institut für Bildungswissenschaften überzeugt. Eine differenzierte Auseinandersetzung mit dem Amokläufer Sebastian B. bestätigt bekannte Untersuchungsergebnisse: Viele verschiedene Faktoren, wie ein schwieriges soziales Umfeld, Diffamierung durch MitschülerInnen und LehrerInnen, mangelnde soziale Anerkennung, Isolation, extensiver Konsum von Gewalt verherrlichenden Spielen, Besitz von Schusswaffen und ein gewaltbereites Umfeld haben zu dieser schrecklichen Tat geführt.

Untersuchungen zeigen, dass Computerspielen eine zentrale Freizeitbeschäftigung von Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen ist. Verbote und Sanktionen für Computer- und Videospiele auszusprechen, ist aus zwei Gründen nicht Ziel führend: Erstens zeigen Untersuchungen, dass verbotene Spiele für Kinder und Jugendliche besonders attraktiv sind. Gerade Kids, die gerne mit dem Computer spielen, finden über das Internet (Vertrieb in anderen Ländern) leicht Zugang zu verbotenen Spielen. Zweitens werden sowohl die ComputerspielerInnen als auch jene, die den Versuch wagen, sich konstruktiv mit dem Thema auseinanderzusetzen, kriminalisiert. Wenn beispielsweise SozialarbeiterInnen oder MedienpädagogInnen mit Jugendlichen "Ego-Shooter" spielen und versuchen, mit den Kids darüber zu sprechen, dann begeben sie sich automatisch in ein "kriminelles Feld".

Positiv-Prädikatisierung als mögliche Lösung

Ein sinnvoller Ansatz ist die Positiv-Prädikatisierung von Computerspielen, die den Fokus auf die Empfehlung von förderlichen Computerspielen legt und Eltern und Kinder bei der Auswahl von Computerspielen unterstützt. Diesen Weg hat das Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend in Österreich bereits eingeschlagen: die "Bundesstelle für die Positiv-Prädikatisierung von Computer- und Konsolenspielen" (BuPP) veröffentlicht auf der Website www.bupp.at  eine Datenbank empfehlenswerter Spiele. Darüber hinaus ist es wünschenswert, eine bundesweit einheitliche Regelung der Einstufung von Computerspielen in Alterskategorien zu schaffen, wie sie von der europäischen Plattform "Pan European Game Information" (PEGI), www.pegi.info, vorgeschlagen wird.

Forschungsbedarf im Bereich der Medienpädagogik

Die gegenwärtige Diskussion zeigt, dass enormer Forschungsbedarf in diesem Feld besteht. So liegen bis dato keine aussagekräftigen Daten zur Computerspielnutzung in Österreich vor. Medienpädagogische Aufklärungs- und Unterstützungsmaßnahmen auf Grundlage wissenschaftlicher Daten sind eine wichtige Voraussetzung, um Problemen, verursacht durch Gewalt verherrlichende Computerspiele, entgegnen zu können. Am Institut für Bildungswissenschaften forschen Sabrina Schrammel und Konstantin Mitgutsch unter der Leitung des Medienpädagogen Christian Swertz an diesen Themen.

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