Game Based Learning
Up one levelInterkulturelles Training China - China Manager treffen Technik
Die Wissenschaftler von Global Emotion aus München haben zusammen mit erfahrenen China-Managern von IWAYS aus Beijing ein Blended Learning Programm "Interkulturelles Training China 2.0" erstellt. Mit virtuellen Präsenztrainings via stabilen Video-Konferenz-Systemen und der Integration von asynchronen E-Learning Einheiten, konnten wir viele der bestehenden Systemprobleme eines Trainings lösen - ohne die Vorzüge bestehender Trainings zu verlieren. Dieses neue Trainingskonzept beruht auf 4 Säulen: Wirtschaft, Wissenschaft, TrExperten (=Trainierende Experten) und High-End Technologie. Durch die Ortsungebundenheit sowohl der Trainer als auch der Kursteilnehmer - konnten wir die Professionalität der Trainer erhöhen und gleichzeitig die Kosten senken. Entstanden ist ein neuartiger und vielversprechender Typus Training.
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- Blended Learning
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Student for a day im Lehrgang MedienSpielPädagogik
Der an der Donau-Universität Krems angebotene Masterstudiengang in MedienSpielPädagogik beschäftigt sich mit den pädagogischen Möglichkeiten, aber auch Herausforderungen, die digitale Spiele im Schulunterricht bieten. Dabei wird auf unterschiedlichste Formen des spielbasierten Lernens und Lehrens - von den Methoden der Theaterpädagogik bis hin zur Entwicklung digitaler Lernspiele - eingegangen. Gleichzeitig erhalten die Studierenden ein praxisorientiertes Rüstzeug, um auch mit den Gefahren interaktiver Medienwelten in angemessener Weise umgehen zu können.
Am 14.7. veranstaltet der Fachbereich Applied Game Studies des Departments für Bildwissenschaften eine frei zugängliche Student for a Day Veranstaltung, bei der Interessenten und Interessentinnen des Lehrgangs an einem Workshop zum Thema Computerspielsucht teilnehmen können. Nähere Informationen zu Inhalt und Anmeldung gibt es auf der Webseite des Fachbereichs unter www.donau-uni.ac.at/computerspielsucht.
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- Veranstaltungen
- IT + Schule
Game Cultures
Die diesjährige Frühjahrstagung der Deutschen Gesellschaft für Erziehungswissenschaft widmet sich dem Thema Gaming.
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"So lernen ist voi lässig"
Anfang der Woche ist im deutschen Nachrichtenmagazin "Der Focus" ein zweiseitiger Artikel über unser Projekt "Didaktische Szenarien des Digital Game Based Learning" erschienen. Wer Interesse an dem dort erwähnten Projektbericht hat, kann diesen hier nachlesen. Bei der Gelegenheit möchte ich gleichzeitig auf das Service issuu.com verweisen. Mit issuu.com ist es möglich, Dokumente auf sehr elegante Weise in Webseiten, Weblogs oder auch in Social Networking Sites wie Facebook oder MySpace einzubauen.
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- Game Based Learning
Die spielende Schule
Am 28.11. veranstalten wir an der Donau-Universität Krems unter dem Titel "Die spielende Schule" einen Themenabend zum pädagogisch richtigen Einsatz von digitalen Spielen im Unterricht. Im Rahmen der Veranstaltung werden wir auch die Ergebnisse des vom bm:ukk geförderten Projekts "Didaktische Szenarien des Digital Game Based Learning" vorstellen.
Beginn ist 17:00, die Teilnahme ist kostenlos, es wird jedoch um Anmeldung gebeten. Nähere Informationen zur Veranstaltung sowie ein Formular zur Online-Anmeldung gibt es auf www.donau-uni.ac.at/diespielendeschule
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- Game Based Learning
- Veranstaltungen
Vier Leitsätze für die Schule des 21. Jahrhunderts
Vor einiger Zeit habe ich ein Poster produziert in dem ich die 11 Kernkompetenzen der Medienpartizipation nach Jenkins ins Deutsche übertragen und visualisiert habe. Gleichzeitig sind von mir einige Arbeiten erschienen, die sich mit der Frage nach der Situation des Lernens in einer medialen Partizipationskultur beschäftigen. Bis jetzt habe ich mich allerdings noch wenig darüber geäußert, was diese Überlegungen nun konkret für den Lehrer oder die Lehrerin bedeuten. Ich möchte im Folgenden nun einen ersten Versuch starten, die Dinge etwas zu konkretisieren. Dabei habe ich einige wichtige Konsequenzen aus meinen Arbeiten in Form von vier bewusst plakativ formulierten Leitsätzen zu beschreiben versucht. Es gibt mit Sicherheit noch wesentlich mehr zu formulieren, diese vier Punkte liegen mir aber besonders am Herzen und sollen daher den Anfang machen.
Spielbasierter Social Learning Summit 2008
Am 10. Oktober fand im Berliner Technikmuseum der Social Learning Summit 2008 statt. Hauptthema war die steigende Bedeutung des spielbasierten Lernens sowie eine Bestandsanalyse der Bildungsbedürfnisse einer digitalen Erlebnisgesellschaft. Der Vormittag gehörte dabei den Kindern. Die Veranstalter hatten mehrere Stationen mit spielbasierten Lernangeboten aufgebaut die von den Kindern der Reihe nach ausprobiert werden konnten. Dabei zeigte sich erneut das enorme motivierende Potential dieses Ansatzes. Am Nachmittag gab es dann zwei Keynote Präsentationen mit anschliessenden Podiumsdiskussionen bei der ich die Gelegenheit hatte in einer Runde mit dem Medienpsychologen Peter Vorderer sowie dem Erfinder des Begriffs der "Digital Natives", Marc Prensky, diskutieren zu dürfen. Eine ausführliche Berichterstattung zum Summit findet sich auf den Webseiten von Scoyo, einem der Organisatoren der Veranstaltung.
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- Game Based Learning
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MedienSpielPädagogik Poster
Im Rahmen der Vorbereitung des Lehrgangs in MedienSpielPädagogik ist ein Poster entstanden, welches die 11 Kernkompetenzen der Medienpartizipation nach Henry Jenkins (siehe auch www.newmedialiteracies.org) einem deutschsprachigem Publikum zugänglich machen soll. Ich habe dieses Poster nun in druckfähiger Auflösung auf der Webseite meines Fachbereichs online gestellt.
Bitte diese Information hemmungslos an potentiell Interessierte weiterleiten.
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