Buch Review: "What video games have to teach us about learning and literacy"
James Paul Gee ist Inhaber des Tashia Morgridge Lehrstuhls am Department of Curriculum and Instruction der University of Wisconsin, Madison. Er begann seine akademische Laufbahn auf dem Gebiet der theoretischen Linguistik und verlagerte später seinen inhaltlichen Fokus als international bereits etablierter Wissenschaftler in Richtung der Erziehungswissenschaften, wo er heute im weiteren Umfeld der "Literacy Studies" tätig ist. Zu seinen Schülerinnen zählt insbesondere Constance Steinkuehler, derzeit Professorin für Bildungskommunikation und -technologie am selben Department der University of Wisconsin, Madison. Sein 2003 erstmals erschienenes und in Europa wenig beachtetes Buch "What video games have to teach us about learning and literacy" gilt heute im angloamerikanischen Raum als eines der zentralen Werke des "Digital Game Based Learning" und zunehmend auch des "Instructional Design" im Allgemeinen.
Ausgangspunkt des Buches ist eine einfache Überlegung, die Gee über Beobachtungen im persönlichen Umfeld sowie über eigene Erfahrung im Umgang mit Computerspielen motiviert. Um Computerspiele erfolgreich durchspielen zu können, so Gee, müssen Kinder einen selbstgesteuerten und intrinsisch motivierten Lernprozess durchlaufen, dessen Komplexität einen durch die Schule gesteuerten Lernprozess im Regelfall bei weitem übertrifft. Dennoch sind Kinder beim Erlernen von Computerspielen erfolgreicher und effizienter als in der Schule. Gee führt dies auf eine Art der natürlichen Auslese zurück, die Computerspiele am freien Markt durchlaufen. Nur wenn ein Computerspiel Herausforderungen bietet und gleichzeitig das Erlernen der Fähigkeiten zur Bewältigung dieser Herausforderungen auch optimal unterstützt, kann es wirtschaftlich erfolgreich sein. Mit dieser darwinistischen Annahme, so Gee, sind erfolgreiche Computerspiele aber gleichzeitig ideale Studienobjekte zur Identifikation neuer und besserer didaktischer Grundprinzipien deren Anwendung auch im klassischen Schulunterricht denkbar sein muss. Gee stellt damit die bis dahin geltende Denkweise des Digital Game Based Learning vollkommen auf den Kopf. Es ist nicht mehr die Didaktik, die der Entwicklung von Lernspielen zugrunde liegt, vielmehr sind es Computerspiele, die der Entwicklung der Didaktik zugrunde liegen können.
Im weiteren Verlauf des Buches entwickelt Gee durch Analyse zahlreicher Computerspiele insgesamt 36 didaktische Grundprinzipien, die erfolgreiche Computerspiele auszeichnen und deren Anwendung er auch im klassischen Unterricht für sinnvoll und notwendig hält. Dabei bedient sich Gee immer wieder erkenntnistheoretischen Zugängen aus dem Bereich der Neurophilosophie bzw. des Connectionism, insbesondere der Arbeiten des Philosophenehepaars Patricia und Paul Churchland, sowie dem kognitionswissenschaftlichen Zugang der "Socially Situated Cognition" und daraus abgeleiteten Lern- und Entwicklungstheorien.
Einer der zentralen Elemente ist dabei das Konzept der "Semiotic Domain". Unter einer Semiotic Domain versteht Gee einen Bereich gesellschaftlichen Lebens, der sich über eine besondere Bedeutung der zur Kommunikation verwendeten Symbole (Sprache, Schrift, Zeichen, etc.) abgrenzt. So verwendet zum Beispiel die Naturwissenschaft eine Sprache deren Feinheiten nur naturwissenschaftlich sozialisierten Personen, also Personen derselben Semiotic Domain, auch in vollem Umfang zugänglich ist. (Gee nennt derartige Personengruppen "Affinity Groups" unter bewusster Vermeidung des Begriffs "Communities of Practice".) Um naturwissenschaftlichen Unterricht erfolgreich durchführen zu können, ist es nach Gee daher notwendig, die Lernenden zunächst in die Semiotic Domain der Naturwissenschaften einzuführen, also in gewisser Weise naturwissenschaftlich zu sozialisieren. Während ein derartiger Sozialisationsprozess immer am Anfang eines erfolgreichen Computerspieles steht um den Spieler bzw. die Spielerin in die Semiotic Domain des Spieles einzuführen, fehlt ein analoger Prozess im klassischen Unterricht allerdings in der Regel völlig. Als Folge wird die Vermittlung naturwissenschaftlichen Wissens in der Schule stark erschwert. Damit ergibt sich nach Gee insbesondere folgendes Prinzip:
Prinzip 4. "Semiotic Domains Principle: Learning involves mastering, at some level, semiotic domains, and being able to participate, at some level, in the affinity group or groups connected to them."
Auf weitere zentrale Begriffe in Gees Zugang, wie z.B. "situated meaning", "embodied experience" und "projective identity" kann hier nicht weiter eingegangen werden. Im Folgenden seien jedoch einige weitere Prinzipien exemplarisch aufgeführt.
Prinzip 5: "Metalevel Thinking about Semiotic Domains Principle: Learning involves active and critical thinking about the relationsships of the semiotic domain being learned to other semiotic domains."
Prinzip 7: "Committed Learning Principle: Learners participate in an extended engagement (lots of effort and practice) as extensions of their real-world identities in relation to a virtual identity to which they feel some commitment and a virtual world they find compelling."
Prinzip 29: "Transfer Principle: Learners are given ample opportunity to practice, and support for, transferring what they have learned earlier to later problems, including problems that require adapting and transforming that earlier learning."
Prinzip 36: "Insider Principle: The learner is an insider, teacher, and producer (not just a consumer) able to customize the learning experience and domain/game from the beginning and throughout the experience."
Gee orientiert sich zwar an der Praxis, das Buch ist jedoch nicht als Handbuch für eine unmittelbare Umsetzung der aufgelisteten Prinzipien gedacht. Vielmehr bildet es eine Grundlage auf deren Basis neue didaktische Modelle entwickelt werden können. Bemerkenswert an diesem Werk ist insbesondere, dass Gee erst in der Mitte einer bereits erfolgreichen wissenschaftlichen Karriere (nach eigenen Angaben als "middle-aged baby boomer") mit Videospielen in Berührung kam. Gerade dies gibt seinem Zugang aber eine besondere Glaubwürdigkeit, die auch von Wissenschaftlern, die keine direkte Affinität zu Computerspielen besitzen, anerkannt wird.
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- Game Based Learning


