bt talks Vortrag: Bildungstechnologie meets Game Design
"Ein Abend im Zeichen des wissenschaftlichen Cross-Overs"
Vortragende:
Dr.in Doris C. Rusch, Singapore-MIT GAMBIT Game Lab, Massachusetts Institute of Technology
Michael G. Wagner, Department für Interaktive Medien und Bildungstechnologien
Datum: 23. April 2008 - 17:00 - 18:30 (SE 2.3)
Anmeldung: karin.kirchmayer@donau-uni.ac.at
Game Design Paradigmen aus didaktischer Perspektive
Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner
Department für Interaktive Medien und Bildungstechnologien, Donau-Universität Krems
Digitale Spiele sind regelbasierte Interaktionssysteme, die die SpielerInnen emotional an das Spielgeschehen binden und in virtuellen, von der objektiven Realität abgegrenzten, Räumen stattfinden. Damit unterscheiden sie sich von digitalen Lernumgebungen im Wesentlichen durch zwei Grundeigenschaften:
1. Der Kompetenzerwerb in digitalen Spielen hat informellen Charakter.
2. Die Teilnahme an digitalen Spielen ist immer intrinsisch motiviert.
Die Computerspielindustrie hat in den 40 Jahren ihres Bestehens in auf wirtschaftlichen Prinzipien basierender und damit evolutionärer Weise Game Design Paradigmen entwickelt, mit deren Hilfe es gelingt, diese beiden Eigenschaften in digitalen Spielen gezielt zu optimieren. Insbesondere das Element der emotionalen Bindung und der damit verbundenen intrinsisch motivierten Teilnahme sind inzwischen derartig ausgeprägt, dass es sogar immer häufiger zu Suchtproblemen kommen kann.
Gleichzeitig sind dies aber auch jene Eigenschaften, die bei digitalen Lernumgebungen zu den größten Herausforderungen in der Didaktik zählen. In diesem Vortrag wollen wir daher der Frage nachgehen, inwieweit Erfahrungen aus dem industriellen Game Design für die Entwicklung neuer Ansätze im didaktischen Design herangezogen werden könnten.
“Metaphors We Play By” – Game Design als metaphorischer Prozess
Dr. Doris C. Rusch
Singapore-MIT GAMBIT Game Lab, Massachusetts Institute of Technology
Game Design lebt von Metaphern. Laut Mark Johnson und George Lakoff besteht die Quintessenz einer Metapher darin, ein Phänomen oder Konzept in Form eines anderen Phänomens oder Konzeptes zu erfahren und zu verstehen. Spiele sind medialisierte Erfahrungen, das heißt die Interaktion mit der Spielwelt und ihren Objekten ist indirekt und es gibt daher immer eine Kluft zwischen SpielerIn und Spiel. Alles, was sich in der virtuellen Welt abspielt, muss auf die eine oder andere Art übersetzt und vermittelt werden. Was im Spiel ein Faustschlag ist, ist ein Tastendruck außerhalb des Spiels. Die Konsequenz des Faustschlags - Schmerz - ist jedoch (glücklicherweise!) für die SpielerIn nicht direkt spürbar, sondern wird etwa durch eine sinkende Gesundheitsanzeige über dem Avatar symbolisiert. Realweltliche Phänomene oder Konzepte müssen daher im Zuge des Game Design Prozesses in andere, den technischen Möglichkeiten des Mediums angepasste Phänomene und Konzepte übersetzt werden. Eben dieser Prozess basiert auf Metaphern.
Sich über die metaphorische Qualität von Spielen bewusst zu werden ist ein wesentlicher Schritt, um die thematische Bandbreite von Spielen zu erweitern sowie tief gehende und bedeutungsvolle Spielerfahrungen zu generieren. In diesem Vortrag gilt es, eine Einführung in Game Design als metaphorischen Prozess zu geben und anhand zahlreicher Beispiele zu illustrieren, inwiefern ein solcher Zugang dazu beitragen kann, das Bedeutungspotential von Computerspielen besser auszuschöpfen.
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